アーティストバイオ

 

アントンバッカーは、彫刻とそのデジタルの可能性を専門とする現代アーティストです。彼は、オランダ、フランス、そして彼の芸術的実践が30年以上にわたって基づいている米国での彼の人生の人々と経験に影響を受けてきました。

オランダで育ったバッカーは、妹のクラスメートの提案で、数学者で芸術家のヤコブス「クース」ヴェルヘフ博士に会いました。コンピューター技術への共通の関心についての簡単な紹介として始まったものは、40年間の芸術的コラボレーションに変わりました。 Koosは、有名なMC Escherの数学的問題に関する専門的な知人であり、非公式の顧問でした。感謝の気持ちを表すために、エッシャーはクースに彼の版画の1つを贈りました。バッカーがエッシャーの前例のない遠近法のアプローチに影響を受けたのは、クースを通してでした。

彼らの関係が発展するにつれて、クースとバッカーは、立方格子構造と多面体内の興味深く美しい道を見つけるためのコンピューターベースの方法を模索し始めました。立方格子は、多くの元素の中で最も安定した分子形態の基礎を形成します。

1980年代に、バッカーは米国に移り、そこで彼とクースはニューヨーク州アルバニーで最初の共同彫刻展を開催しました。その後、バッカーはコンピューターサイエンスに関する彼の成長する知識を活用してテクノロジーのキャリアを追求し、1990年代のほとんどの間パリに転居する必要のある地位に就きました。パリにいる間、バッカーはクースとの定期的な対面の作業セッションを再開しました。一緒に、彼らはヨーロッパ中で展示された複数の格子由来の彫刻を作成しました。

一方、Bakkerは新しい技術分野の最前線に立ち、ベルギーのイノベーターと協力して3Dプリントの可能性を探りました。 1997年にアメリカに帰国後、芸術的実践を維持しながら、データ分析を中心とした事業を開始。実用的な設計と建設の問題に対する彼の解決策は、格子点を湾曲したポリリニアパスに接続するための新しい可能性を開きました。これらの技術を鉄鋼、ブロンズ、バーチャルリアリティの両方で小規模および大規模に適用することにより、バッカーは米国とヨーロッパ全体で私的および公的に収集されたユニークな彫刻を作成しました。

バッカーは、クースの死後間もなく、2018年にテクノロジー事業を売却し、フルタイムでアートに専念しました。現在、彼はテクノロジーを使用してパスを構成し、視聴者が視点を変えるにつれて変化する独特の美しさを持つパスを見つけています。 Bakkerは、コンピューターインターフェースを使用して、広大な格子の広がりを検索し、知覚と視点の限界に挑戦するための興味深いパスを生成するポイントを特定します。

 

 

アーティストの声明

 

私は、デジタルとフィジカルのフォームを作成する彫刻家として、さまざまな視点から視聴者にアプローチしてもらい、真実を発見する旅に連れて行くよう努めています。カスタムビルドのテクノロジーを使用して、空間内のポイントを接続することでパスを作成します。私が作成する曲線とポリラインのパスは任意ではなく、自然の原型から派生したパターンです。対称性への人間の魅力は、私たちの心の無意識の領域の奥深くまで広がっています。

自然のパターンと対称性も、現在のテクノロジーで重要な役割を果たしています。私は40年間、メンターであるKoosとの芸術的探求と、パターンを分析するためのビジネスの両方でテクノロジーを使用してきました。私は今、テクノロジーを使って、原子格子の極小でありながら広大な世界に隠れている美しさを発見しています。

私が視点を探求する1つの方法は、非常に異なるスケールで複数の次元でオブジェクトを構築することです。鑑賞者と私の作品との関係は、彼らが家の中、屋外のインスタレーションの一部として、または仮想の風景の中を彫刻の周りを歩くかどうかによって変わります。私の彫刻は、すべてのものに内在する美しさと多様な視点を視聴者に反映させるダイナミックな対称性を明らかにしています。

 

 

アントンバッカー彫刻の進化

 

アントンバッカーの芸術的領域は、「立方格子」内の光のピンポイントによって中断された3次元空間です。これを想像するには、スペースを埋めるために、すべての方向にきちんと積み重ねられ、エッジ、面、およびコーナーが一致する、すべて正確に同じサイズの立方体を考えてください。次に、角を照らし、これらのライト以外のすべてを取り外します。これが立方格子です。アーティストは、これらのポイントのいくつかを接続する線分(「ジェネレータ」と呼ばれる)のパスを決定し、繰り返し、反射、反転などの特定の対称性を構築します。

ジェネレーターをマークアウトするための指示は、「タートルジオメトリ」のように、ポイントからポイントへの移動方法を指定する特別な言語でエンコードされています。 (ロボットが宇宙を移動し、特定のポイントを接続するために移動する方法を指示したと考えてください。)コード化された情報はBakkerのコンピュータープログラムに送られ、プログラムはジェネレーターのコピーを繰り返して接続する何千もの方法を検索して見つけることができます。交差しない単純なループを形成し、それらの画像を表示します。アーティストは、これらの接続されたパスが、戻りルートをたどる前に、最初のポイントからどこまで冒険できるかを指定します。

アーティストは、プログラムに結果をフィルタリングするように依頼できます。たとえば、結び目のあるループを選択または破棄します。次に、美的可能性を秘めている可能性のあるものをいくつか選択し、それらをコーティングすることで、これらの「棒人間」または「ワイヤーフレームフォーム」に命を吹き込みます。それらは均一にコーティングすることができ、すべての断面をまったく同じにします–すべての円、または三角形、または正方形。しかし、棒人間の鋭い角を滑らかにし、コーティングの厚さと幅を変えることによって、棒人間は曲がりくねった、常に流れる流れに変わります。アーティストは自分の画面で結果を表示し、仮想フィギュアをあらゆる角度から回転させて、その対称性とそれが作成する2次元の錯覚を確認できます。最終段階で、彼はそれを有形の彫刻として製作するためのサイズと媒体を決定します。